L'Ordre de Crow
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 MISSION 7: Fonds marins de Boreas

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AuteurMessage
Angeline La Mystic
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Angeline La Mystic


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MISSION 7: Fonds marins de Boreas Empty
MessageSujet: MISSION 7: Fonds marins de Boreas   MISSION 7: Fonds marins de Boreas Icon_minitimeDim 14 Juin - 16:25

Taille du Groupe : 8
Difficulté en Maître : Difficile
Durée : Moyennement long
Résumé : Triompher lors de la Convocation et gagner le droit d'utiliser la Lance d'Archemorus contre Shiro.
Bonus Expert : < 25 minutes
Bonus Maître : < 20 minutes


Dans le temple sacré de Tahnnakai, Vizu vous a informé que si elle a infligé à Shiro l'attaque qui l'a affaibli, le coup fatal a été porté de concert par le champion luxon Archemorus et le héros kurzick Viktor. Cette bataille épique (qui d'ailleurs a fait l'objet d'un des trailers de Factions) s'étant déroulée il y a 200 ans, il n'est plus question donc de demander de l'aide à ces deux héros du passé. Néanmoins, leur esprit, leur force, ont été conservés dans des reliques qu'il va vous falloir trouver afin de terrasser Shiro. Après avoir récupéré l'Urne Sacrée de Saint Viktor dans la mission de Pierra Arborea, vous voilà entraînés lors de la mission des Fonds Marins de Boreas dans un combat pour le contrôle de la lance d'Archemorus où réside la force de feu le puissant champion luxon.

Chaque année, les divers clans luxons s'affrontent lors de la Convocation pour gagner l'honneur de porter la lance d'Archemorus, artefact indispensable pour vaincre le légendaire Kraken des mers, Zhu Hanuku, avant qu'il ne ravage les campements luxons. La mission des Fonds Marins de Boreas se divise en deux parties. Dans la première vous devrez vaincre les trois clans luxons, chacun représentés par deux héros et leur garde, afin de remporter le droit de porter la lance. Dans la seconde partie, vous devrez mettre fin à la menace que Zhu Hanuku fait peser sur les tribus luxonnes à l'aide de la lance.
Si l'Urne de Saint Viktor était à vocation défensive, la Lance d'Archemorus est elle clairement offensive. La lance se charge au fur et à mesure que des créatures meurent à proximité, jusqu'au niveau 5. Une fois lâchée, l'esprit d'Archemorus émerge de la lance et inflige une quantité de dommages correspondant au niveau de charge. Au niveau 5, elle fera subir aux monstres dans sa zone d'effet 300 pts de dommage, et 1900 à Zhu Hanuku. Bien que cette zone d'effet soit de taille exacte inconnue, elle est environ de la taille de la bulle d'aggro.

La Convocation
Dans ce combat vous devrez affronter 3 groupes de luxons, chacun ayant ses propres caractéristiques. Chacun des groupes est dirigé par deux boss luxons, équipés tous deux d'un sceau de résurrection, qu'ils utiliseront sitôt qu'un des leurs tombe au combat. Evitez autant que possible de combattre près du centre de l'arène où se trouve la lance, car celle-ci se charge à chaque mort dans sa zone d'effet, et a tendance à se décharger d'elle-même, infligeant des dommages à votre équipe.
Voilà vos premiers adversaires, le clan du Crabe
Composé de rôdeurs et de nécromants, menés au combat par un boss rôdeur et son amiral Guerrier, ce groupe n'est pas vraiment ennuyant. Le seul danger réside dans la capacité au boss rôdeur d'infliger la stupeur, et d'interrompre fréquemment les casters avec son gaz suffocant. La meilleur façon de l'éviter est pour les casters de se placer en contrebas et d'utiliser la déficience de l'AI à gérer les murs et les flèches. Une fois vaincus, vos seconds adversaires s'approchent.
Dirigé par Aurora, boss rôdeur avec Barrage, elle-même épaulée par l'Amiral Gita, ce groupe n'est pas foncièrement plus difficile que le premier. Gita est une moine, il est donc préférable de lui régler son compte en premier. Enfin préparez-vous à affronter le dernier clan qui vous barre la route.
Cette dernière bataille est sans aucun doute la plus difficile. Argo est un puissant élémentaliste feu, et il peut rapidement causer de rudes dommages à votre équipe. De plus, son cri est extrêmement dévastateur. Comparable à une pluie de météores qui durerait 9 secondes, il inflige 240 dommages de feu en mode Normal. Il est nécessaire de l'interrompre ou de s'en écarter rapidement à moins de devoir subir une défaite. Il est donc évident que vous devez concentrer vos efforts sur Argo et ce dès le début du combat.
Enfin ! La lance est à vous ! Vous avez réussi à vaincre les trois tribus luxonnes et celles-ci vous reconnaissent le droit et l'honneur de la porter au combat.

Le combat contre Zhu Hanuku
Une fois en possession de la Lance d'Archemorus, vous voilà chargés de tuer Zhu Hanuku. Passez le portail qui s'est ouvert et dirigez vous vers la mer de Jade. Sur votre route, vous croisez principalement des bauges et des Naga. Après avoir tué le gardien de l'ile, descendez sur votre droite vers la mer de Jade. Une fois là-bas vous allez devoir en découdre avec des carpes furtives et des anges de mer. Ces derniers sont des moines, guérisseurs et smiters. Leur "Aura de Balthazar" peut être ennuyante, mais vous ne devriez pas avoir trop de problème. Vous allez aussi faire face à des créatures de Léviathan (Griffes et bouches du Léviathan) qui rôdent partout dans l'immense étendue de jade. Il est préférable de tous les tuer pour ne pas être pris au piège si vous devez fuir de votre combat suivant... Dirigez-vous vers les progénitures de Kraken et tuez-les. Approchez-vous d'une vague dont les embruns sont pris dans le Jade, vous arrivez à l'endroit où Zhu Hanuku apparaît. (voir map)
Ce Kraken n'a que deux sorts, Résurrection (qui lui permet de ramener à la vie certaines des progénitures de Kraken que vous avez tuées avant), et sa dévastatrice "Furie de Jade", qu'il peut lancer toutes les 5 secondes. Il est donc FORTEMENT recommandé d'avoir avec vous une ou plusieurs compétences d'interruption à rechargement rapide (Tir de Diversion ou Tir Sauvage, Distraction Psychique ...) voire de quoi lui infliger la stupeur (Flèche à Pointe Large, Coup Cérabral ...).
Zhu Hanuku est particulièrement vulnérable face à la Lance d'Archemorus, par conséquent l'utiliser contre lui abrège fortement le combat. En règle générale, si vous arrivez à l'empêcher de lancer son sort, les moines ne devraient avoir aucun problème à gérer ce combat.
Une fois le combat terminé, une cinématique s'enclenche où le Maître Togo, puis Mhenlo vous rejoignent. Ce dernier apporte de funestes nouvelles à propos de Shiro ...

Anecdotes et Petites Histoires
* Durant la Convocation, vous pouvez voir différents personnages dans les "gradins", supportant leur équipe. Notamment le Maître Togo qui bien sûr, vous encourage.
* Argo, leader du clan de la Tortue, est un des mercenaires que vous pouvez enrôler dans la plupart des quêtes / missions du côté luxon (mis à part la Mission du Couvoir du Gyala). Malheureusement il n'a alors pas son cri ...
* Une fois la mission terminée, l'équipe sera téléportée au Canal de Zos Shivros.
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